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UX2009/04/11 11:25

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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
TAG UI, UX, UX디자인
UX2009/04/06 23:42
국내에 UX 관련 정보를 얻을 수 있는 블로그 리스트가 없는 것 같아서 방문자 분들의 도움을 얻어 한번 정리해 보려고 합니다.  분류는 이 가이드를 참고로 해서 분야 별로 구분을 해보았습니다. 잘못된 부분이나 수정할 것이 있으면 꼭 알려주세요.

여러분이 자주 방문하시는, 혹은 직접 운영하시는 UX 블로그를 알려주세요.

UX 블로그 리스트가 완성되면 여러분들께 예쁜 포스터로 만들어서 나눠드릴게요. ^^


사용자 삽입 이미지


국내 UX 블로그 리스트



UX 일반
UXFactory - 황리건, 김세중, 고태호, 이재명 팀블로그
uxlog.net - UX팀블로그 진영규님
Experience Design / 경험디자인 - 윤홍노님
User Experience Design - 다음 김기성님
UX Evangelist - 프리랜서 강윤정님
tennygood_fxlab - GS홈쇼핑
김태은님 (new)

프로세스 / 매니지먼트
user experience - 전 NHN UX랩 이지현님
strangesystems - 바이널 박남호님
애자일 이야기 - 애자일 컨설팅 김창준님
...

HCI / 사용자 연구
Daum UXT (new) - 다음 UXT 팀
연세대학교 HCI Lab Blog - 연세대학교 HCI Lab
VibeOn :: 바이브온 - NHN China 김수님
uxcosmos - 야후 코리아 조선영님
Xcology (new) - 김성우님
dobiho on HCI
Empathic notes_UX
SSIMZ DESIGN
낯설지않은엘렌스토리

보라빛 비가 내리는 숲속에

...

UI 기획 / 인터랙션 디자인
Designing Interface: patterns - 삼성전자 김소영님
람람의 천일야화 - NHN 이람님
라이프로그 - 오픈마루 장기형님
Interaction - Sten1ey님
...

그래픽 디자인 / 정보시각화
iMG75 BLOG - 바이널 정진호님
simple's blog - 위자드웍스 심플님
재미있는 재임스 - NHN 김성훈님
If I Like It, Do It - 비짜르님
『스카야마』인지부조화 - 서희만님
정보시각화 아틀리에(new)
...

RIA / UX 기술
Megazone UX Center (new) - 메가존 UX센터
blo9 - NHN UIT센터 양주일님
땡굴이 Blog - 코발트식스티 강성규님
UX엔지니어 - 마이크로소프트 김영욱님
준서아빠의 UX 이야기 - 마이크로소프트 김대우님
공도소프트 - 공도소프트 공인석님
길버라이트 (new) - 휴즈플로우 이길복님
OkGosu (new) - 옥상훈님
열이아빠의 RIA이야기 (new)
...

UI 개발 / 웹표준 & 웹접근성
신승식의 다른 생각 - 웹접근성그룹 신승식님
나라디자인 - NHN 웹표준팀 정찬명님
Software with hani - 신승환님
후니넷 - 조훈님
Intellectual Wanderlus - 강규영님
현석닷컴 - 신현석님
웹 뒤에 숨은 Web - 봄눈님
새출발 - skell83님

출처 : UX팩토리 님
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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
UX2009/04/05 13:34
인사이트미디어 위젯 랩 내부 지식 공유 목적으로 작성된 문서입니다.

웹에 관련되어 종사 하시는 분들 중 상당 수에 분들은 이용되거나 응용되는 기반 인프라에 대한 이해의 필요성을 인지하지 못하시는 것 같은 느낌을 현업에 있다 보니 많이 경험을 하게 되었습니다. 이런 문제를 내부 엔지니어 분들을 대상으로 공유하고 토론 하도록 문제들을 도출하려 노력할 예정입니다.

최근에 웹 2.0이라는 새로운 트렌드가 나오면 동시에 웹을 통하여 데이터를 읽고 쓰기 위한 여러 가지 기법(기술)들이 나왔습니다. 이런 기술들이 웹에 사용되면서 통신을 위한 데이터의 규격을 맞출 필요성이 생겼다 볼 수 있습니다. 이런 일종의 데이터 교환 프로토콜을 위한 훌륭한 스펙이 바로 XML이 이용 되면서 다시 웹 환경과 XML에 대한 관심을 불러 일으키고 있습니다. 특히 저희 연구소에게 진행하고 있는 가젯(위젯)에 AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)기법들이 사용되면서 그 이용가치는 극대화되고 있다고 할 수 있습니다. 이에 따라 이제 흔히 사용되고 응용 할 수 있어야 하는 XML에 대한 몇 가지 이야기를 하려 합니다.


XML에 대한 이야기


Extention Markup Language의 축약어로 특수한 마크업 언어를 생성하기 위한 범용적 명세서라 합니다. XML은 확장언어로 분류가 됩니다. 왜냐하면 사용자가 상황에 맞게 마크업(Markup) 요소(Element)들을 정의 할 수가 있기 때문이죠. 또한 구조화된 데이터를 공유하는 정보 시스템들을 거들고, 특별하게 인터넷을 통하여 문서들을 부호화 하거나 데이터를 직렬화하기 위한 목적으로 이용됩니다. 특히 데이터를 직렬화하는 용도에는 많은 이견들이 생겨나기도 합니다. 바로 우리가 들어 봄직한 텍스트 기반의 직렬화 언어라고 명명하고 있는 JSONYAML과 비교가 됩니다. 한편으로는 다른 표준들과 조합된 XML은 구성된 포맷으로부터 문서의 컨텐츠를 분리하여 정의 하게하고, 다른 어플리케이션이나 다른 표현 환경에 컨텐츠를 재사용하기 쉽게 하고 있는 부분도 있습니다. 이런 기본 논리를 바탕으로 많은 전환 레이어를 거치지 않아도 되는 장점으로 다른 컴퓨터 기종들과 다른 응용프로그램들 그리고 다른 구성조직간에 정보를 공유하기 위해 사용될 수 있는 기본 문법을 제공하고 있습니다.


이 XML은 SGML(Standard Generalized Markup Language)의 간소화된 부분집합으로 시작해 인간이 의미론적 제약들을 통해 읽을 수 있게 되는 것이므로 실제 어플리케이션 언어들이 XML로 작성이 될 수 있습니다. 이들은 바로 XHTML(XML 문법을 따르는 HTML), RSS(웹 피드 포맷의 일종), MathML (Mathematical Markup Language), GraphML, Scalable Vector Graphics(Scalable Vector Graphics (SVG)), MusicXML등이 있습니다.


XML 스키마의 탄생

XML 이야기를 하면 항상 따라 다니는 용어인 DTD(Document Type Definition)가 있습니다. SGML로 부터 상속한 문서 형식을 정의하는 XML 스키마 언어의 일종으로 매우 중요한 네임스페이스들과 같은 XML의 새로운 특징들에 대한 지원이 없었고, 표현력이 풍부하지 못한 문제점등이 나타나면서 뭔가 새로운 스키마 언어를 필요하게 되었습니다. 하지만 현재도 여전히 많은 어플리케이션에서는 쉽게 읽고, 쓸 수 있도록 고려된 언어이기 때문에 여전히 사용되고 있습니다. 그 이후에 XSD(XML Schema Definition)란 새로운 XML 스키마 언어가 나왔습니다. XML 언어들을 묘사하기에 DTD들보다 훨씬 파워풀 하다고 설명하고 있습니다.


웹에 XML 출력하기

그렇다면 작성된 XML을 우리가 흔히 보고 있는 브라우저를 통해 볼 수 있는 방법이 뭘까요?
아쉽게도 HTML(or XHTML)과 같이 기본적인 XML 문서는 데이터를 어떻게 표현할지에 대한 정보를 전달하지 않습니다. CSSXSLT를 사용하지 않는 기본 XML은 대부분의 웹 브라우저에서 로우 데이터로 출력됩니다.


CSS로 브라우저 렌더링에 스타일을 부여하기 위해서는 문서 내에 반드시 스타일시트 참조를 포함 하셔야 합니다.
<?xml-stylesheet type="text/css" href="myStyleSheet.css"?>
<?xml-stylesheet type="text/xml" href="myTransform.xslt"?>
하지만 국내 웹사이트들에서 이런 포멀한 XML 문서를 사용하여 HTML(or XHTML)을 대체한 서비스는 본 기억이 거의 없는 것 같습니다. 그만큼 기본 XML을 바탕으로 DTD(XML 스키마 언어의 일정)를 정의하고 그에 맞는 요소들 태깅해야 함과 동시에 CSS를 정의해야 하는 불편함이 따르고 혼란스러움이 있습니다. 현재의 간단한 HTML 요소들을 대체할 만한 간편함을 갖지 못하고 있는게 사실이죠.

특유의 가벼움과 간소화로 대적하는 JSON

요즘 많은 웹 서비스들은 사용자와 유기적인 상호작용을 통해 동적인 묘사기능을 지향하고 있습니다. 이런 상황에 맞게 사용자 브라우저로부터 지속적이거나 빈번한 요청/응답 프로세스가 발생 하면서 웹 서버와 사용자 브라우저간의 데이터 통신 속도를 높이는 것과 웹 서버의 부담을 줄이는 것은 굉장히 중요한 이슈로 다가오게 되었습니다. 또한 사용자단에서 날아온 XML 문서(데이터)에 대해 각 요소들에 대한 파싱작업을 통해 실제 구현기능과 연동되게 되어지게 됨으로 재처리에 대한 부담감도 크게 작용이 된 것 같습니다.

그에 맞서 데이터 교환 절차를 간소화할 대적할만한 JSON(JavaScript Object Notation)이 등장하게 됩니다. 이는 자바스크립트 객체 표시법의 축약어로 써 경량의 컴퓨터 데이터 교환 포맷으로 정의를 합니다. 이 것은 단순한 데이터 구조들이나 오브젝트라 불리는 연상배열들을 나타나기 위한 텍스트 기반 포맷입니다. JSON 포맷은 RFC 4627에 명시되어 있으며 공식적인 인터넷 미디어 타입은 application/json 이며 확장자는 .json 입니다.  보통 직렬화라고 부르는 처리에 네트워크 접속상에 구조화된 데이터를 전송할 때 종종 사용되고 있는데 특히 XML 포맷 사용의 대안 역할을 하는 Ajax 웹 어플리케이션 프로그래밍에 주로 이용됩니다.

2005년 12월 거대 글로벌 Yahoo가 자신의 웹 서비스들의 일부분을 JSON으로 제공하기 시작하여, 이후 1년 후인 2006년 12월에 구글이 자사의 GData(구글이 창안한 인터넷에 데이터를 읽고/쓰게 하기위한 단순한 표준 프로토콜) 웹 프로토콜을 위해 JSON 피드들을 제공하기 시작했습니다.

JSON의 예제를 한번 살펴보면 다음과 같습니다.

어떠신가요? 어떤 객체나 구조들을 묘사하기 위해 일반적으로 사용되는 마크업 포맷만을 생각해봐도 굉장히 단순하고 가벼운 코드특성을 갖고 있습니다.

제가 여러 가젯을 구현 하면서 RSS와 같은 XML 포맷을 사용하기 위해 재처리하는 과정과 추 후 유지보수에 대한 부담이 아주 크게 작용을 했었습니다. 하지만 위와 같이 서버 응답자로 부터 JSON 텍스트 포맷으로 내보내도록 구현하고 응답받아 사용자 브라우저 환경에 JavaScript의 eval() 메소드로 다시 구조화된 객체로 형상화함으로써 모든 문제는 사라졌습니다.

구글에서 구글 가젯을 구현하기 위해 제공되는 API 문서에 봐도 XML과 JSON 처리 방식의 간소화 방식에 큰 차이가 있음을 아실 수 있습니다.

XML FEED 처리 코드

JSON 처리 코드

결론

어쩌면 어정쩡하게 XML에서 JSON으로 말을 맺는 것 같기만 일반적인 피드데이터를 대상으로 구현하는 가젯 제작에 근본 데이터는 바로 XML 피드 기반으로 작성된다는 사실 입니다. 그 XML 피드 처리를 간소화하기 위해 JSON 포맷이 많이 이용되고 있고 많은 경우는 데이터베이스에서 데이터를 추출하는 과정에서 조차 애초 JSON 포맷으로 빼서 이용하는 경우도 많다 할 수 있습니다. 하지만 어떤 포맷이 좋다고 누군가 단정할 수가 없는 것이 구현 하시려는 다양한 변수와 환경을 고려하여 많은 벤치마킹을 통해 구현하는 것이 가장 현명한 방법이 아닐까 생각됩니다.
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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
UX2009/04/05 13:27

effectiveui사의 CEO인 Anthony Franco가 발표한 10 Ways To Ensure RIA Failure 요약본이에요. 물론 야매TM 영어로 들은거라 엄청나게 오해한 내용도 있을테니 비디오를 직접 보시길…^^;; videos.visitmix.com/MIX09/c06f

 

시작 할 때 나오는 인상적인 도표.

UX를 말할 때 항상 나오는 "사용자". 하지만 좋은 사용자 경험을 제공하는 애플리케이션을 개발 하는 것은 결코 쉽지 않은 일이죠.

앤써니는 RIA를 개발 할 때 실패하고 싶다면 다음과 같이 하라고 역설하고 있어요. 노파심에서 얘기하지만 다시 말해, 아래에서 굵고 크게 붉은 글씨로 표시한 표제들을 하지 말라는 거에요^^ 물론 그 외의 굵은 글씨는 중요한 것을 의미하고요;

1. 최종 사용자를 고려하지 말 것.
DO NOT UNDERSTAND THE END USER

70%에 가까운 IT 프로젝트가 실패하는 이유는 실제 사용자가 받아들이지 않았기 때문이라는군요. 그러면서 예를 든 유명한 사례는 미국의 최초의 MP3P인 Diamond Rio인데요, Apple의 아이팟에 비해 모든 스펙이 앞서 있었을 뿐만 아니라 2년 동안이나 시장을 장악하고 있었지만 결국 지독하게 나쁜 사용성때문에 아이팟에세 떠밀리고 말았다고 해요.

결론으로 소프트웨어 개발의 새로운 황금률을 제시하는군요.

최종 사용자에게 강하게 집중하라!

  • 다른 모든 규칙은 부차적일 뿐이다
  • 다른 모든 실패는 절대적으로 이 조언을 무시했을 때 돌아오는 결과이다

 

2. 개발자들이 좋은 디자인 결정을 내릴거라고 믿을 것.

TRUST DEVELOPERS TO MAKE GOOD DESIGN DECISIONS

개발자들에게 UI를 맡겼을 때 나오는 결과. 왜 이런 결과가 나오냐에 대해 다음과 같이 정리하네요.

개발자들은 정말 좋지 않은 결정을 조장한다

  • 개발자들의 결과물은 프로젝트 계획이나 기능이나 일정에 기반한다
  • 개발자들은 데드라인에 맞출 수 없게 되면 최종 사용자가 진짜로 바라는 것에 집중하기 보다는 기능 구현에 전력을 다한다

이것은 디자이너와 개발자가 가지는 생각의 차이Mind Gap 때문인데 이런 생각의 차이를 메꾸기 위해 다음과 같이 제안하죠.

디자이너를 믿어라

  • 사용자는 애플리케이션이 Silverlight, AJAX, Flash, .Net… 어떤 것이든지 상관하지 않는다
  • 정치나 사조직이 끼어들도록 하지 말라
  • 기술적인 과제를 놓고 허심탄회하게 디자이너와 얘기하고 알려라, 그러면 디자이너는 싸우는게 아니라 함께 일하게 될 것이다
  • 좋은 디자이너는 최종 사용자와 그들의 요구를 뭔가 쓸만한 것으로 옮기는 데 도움을 줄 것이다
  • 의심이 들면 사용자에게 물어보라

 

3. 기적같은 아이디어의 디자인을 기대하라.

HOPE FOR A SILVER BULLET DESIGN

때로는 엄청난 아이디어가 중요하기도 하고 작은 변화가 큰 결과를 만들기도 하지만 기본적으로는 '효과'가 아닌 '내용'에게 집중하라는거죠. 정리하자면,

사용자를 믿어라

  • 공감이란 단어를 새겨놓고 사용자와 대화하여 행동하라
  • 사용자의 피드백을 바탕으로 자발적으로 아이디어를 내놓아라
  • 포트폴리오에 신경쓰지 말라
    • 만약 사용자가 UI에 신경쓴다면 분명히 실패할 것이다

음… 알아듣기 힘드네요. 어쨌든 그 외에도 사용자의 피드백을 문자 그대로 받지 말고 정확히 어떤 것을 원하는지를 생각하라는군요.

4. 모두를 위한 애플리케이션을 만들어라.

BUILD FOR EVERYONE

"모두를 위해 만든다면 아무에게도 필요없게 된다."

왜 아이폰 사례를 소개하는지 잘 못들었지만(=_=), 제목이 "iPhone의 저주"네요. 여기에서 왜 아이폰을 디자인의 사례로 생각하면 안되는지를 설명하는데요,

  • 애플은 엄청난 비용을 디자인에 쏟아 붓는다
  • 모든 컨트롤들이 과도하게 통합되어 있다
  • 사용하기 어렵다 – 직관적이지 않다
  • 익숙하게 하기 위해 마케팅에 비용을 쏟아 붓는다

그러니까 애플은 디자인과 사용자 경험으로 성공한 사례로 칭송받지만 사실 애플처럼 할 수 있는 기업은 거의 없다는 것을 지적하는 것 같네요. 특히 사용자 경험에 대한 관점이 그런데요, 사실 아이폰의 플립 슬라이드의 동작 방식이 경험이 없다면 어떻게 알 수 있겠어요? 바로 직관적이지 않다는 얘기죠. 그리고 애플은 그런 약점을 커버하기 위해 아이폰의 광고 대부분을 아이폰을 어떻게 사용하는지 애플리케이션을 어떻게 동작하는지에 할애하고 있다는 거죠. 그것도 엄청난 비용을 들여서요.

어쨌든 다음과 같이 결론을 내리는데요,

다음의 사항에 노력을 집중하라

  • 사용자가 공감할 수 있게
  • 하나의 프로젝트에 최대 3개의 페르소나Persona만 정의하고 그들에게 강력하게 집중하라

 

5. 런칭하고 잊어버려라.

LAUNCH & FORGET

뭐어… 런칭하고 나서도 꾸준히 사용자의 행동을 측정하고 분석하고 그런 피드백을 바탕으로 향상시킬 수 있게 하라는거죠.

 

6. 성공을 정의하지 말라.

DO NOT DEFINE SUCCESS

성공을 정의하려면, 기능이 아니라 이득benefit에 대해 토론하라

  • 질적인 이득
    • 고객이 빠른 업무 처리를 인지한다
    • 고객이 이 소프트웨어를 친구에게 추천한다
    • 브랜드 일관적이고 신뢰할 수 있는 경험이 되어야 한다
  • 양적인 이득
    • 배송을 추적하는데 드는 시간이 20% 감소한다
    • 선결제가 50% 증가한다
    • 고객 서비스 전화가 50% 감소한다

 

성공은 충돌을 수반한다, 적당한 균형을 찾아라

7. 모든 충돌을 피하라.

AVOID ALL CONFLICT

"충돌없는 진행는 없다"
"모든 사람이 동의한다면 프로젝트에 문제가 있다는 신호이다"

8. 아이디어까지 팔 필요는 없다고 믿어라.

BELIEVE YOU SHOULDN’T HAVE TO SELL YOUR IDEAS

아이디어를 팔기 위해서:

  • 프로젝트에 연관된 개인들을 이해하고 그들이 반대 의견과 걱정을 가져오기 전에 먼저 말하라
  • 고객의 의견을 듣고 당신의 의견이 그들과 일치한다는 것을 확신시켜라, 그리고 다른 고객들의 말을 빌어 말하라("전에 우리의 고객들이 얘기해준 것과 같네요…")
  • 겸손하지만 정렬적으로 아이디어를 말하라
  • 공격적으로 팔라

 

9. 완벽한 계획을 세워라.

PLAN FOR PERFECTION

심지어 길을 찾는 것도 많은 변수가 있고 변경이 있으니 개발은 어떻겠느냐는 거죠. 뭐 많이 얘기되었던 사항이죠.

 

10. 제품보다 프로세스에 가치를 두라.

VALUE PROCESS OVER THE PRODUCT

엄청나게 많은 프로세스 다이어그램이 있지만 어떤 것도 실제 프로젝트와 일치하지 않는다는군요. 제 아무리 좋은 프로세스와 방법론으로 '제 시간에' 개발 했을지라도 제품이 엉망이면 아무 의미가 없다고 정리하네요.

우리가 '아이디어'를 스케줄에 포함 할 수 있다면 좋겠지만 좋은 아이디어는 절대로 스케줄을 잡는다고 나오는게 아니죠. 소프트웨어 프로젝트는 건설 프로젝트와는 달리 완벽하게 설계하거나 예측할 수 없죠.

사람들은 전혀 기대하지 못한 상황에서 문제를 해결하는 경우가 많다고 해요.

뭐 그 뒤로는 회사 자랑이 조금 이어지고요^^

암튼, 몇몇은 이제 꽤나 잘 알려진 사항이지만 한번 쯤 들어볼만해요. 시간도 40분정도 밖에 안되니까요.

출처 : 유령회사 공도소프트

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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
TAG RIA, UX, 리아
UX2009/04/05 13:20

정말 오랜만에 쓰는 컬럼.

 

아래 글은 FID CX Lab, NHN UX Lab 등 UX 컨설팅, In-house User Experience 조직의

Founder, Leader로서의 경험을 바탕으로

현재 우리에게 화두가 되는 UX를 실체화, 전문화, 조직화에 대한

큰 그림을 정리하는 차원에서 쓴 글입니다.

 

작년 월간 웹에 기고한 글을 기반으로 했고 계속 생각을 보태고 발전시킬 생각입니다.

(2008.11.21. Revised - 결론과 구체적인 실천 방안 보완)

 

이 글이 작은 밑거름이 되어 국내에 UX 철학과 프로세스에 근간을 둔 조직과 전문가가

하나 둘...더 생겼으면 하는 바램입니다.

 

 

UX의 실체화, 전문화, 조직화

 

땅에 UX(User Experience) 화두가 생긴지 거의 10년이 되가는 같다. 특히 최근 5년간 각종 컨퍼런스, 교육 프로그램이나 조직 이름, 명함 타이틀에 UX(User Experience) 말을 쓰는 경우가 지속적으로 늘어나고 있는 상황이다.

 

소위 유행어처럼 UX 말을 여기저기에 쓰기 시작하면서 최근에는 오히려 UX 말에 대한 피로감과 반감이 다소 생긴 것도 사실이다. 본질이 없는 마케팅적 구호로만 UX 활용할 실제로 이를 제대로 구현하고 있는 기업과 조직이 거의 없다는 푸념이다. 이는 이론적이고 추상적인 User Experience 개념만이 국내에 주로 전파되면서 실제 기업 현실에서 UX 조직화하기 위한 현실적 성찰과 전문가 양성, 역할 정립이 제대로 이루어지지 않았기 때문이다.

 

Donald A. Norman User Experience 대한 정의를 계승하여 NNGroup에서는 진정한 User Experience 조직적 구현에 대해 다음과 같이 설명하고 있다.

 

True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design.

 

*그 외 UX 정의와 역사적 배경은 아래 링크를 참고

http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_or_ux.html.html

 

여기서 국내의 현실과 가장 차이점이 이미 발견된다. , 우리나라의 많은 기업에서 UX 시작하는 프로세스를 보면 실무자들이 UX 대해 관심을 가지고 스터디를 하며 UT 프로세스의 일부분을 선택적으로 프로젝트에 적용하여 성과를 의사결정권자에게 보고하곤 한다.

 

안타깝게도 방법론적으로 혹은 기술적으로 접근한 이러한 사례들의 결론은 대개 유사한 패턴을 보인다. UX 프로세스를 통해 가지 포인트를 제시한다고 하더라도 이것이 문제의 본질을 건드릴 있는 핵심적이고 창조적인 역할로 발전하지 못하며 설혹 뛰어난 사람에 의해 베스트 프랙티스가 좋게 나온다고 하더라도 몇몇 개인의 능력에 한정된 프로젝트에 머무르기 쉽고 인력, 인프라의 한계에 의해 이러한 베스트 프랙티스가 프로세스화되기 어려운 현실이다.

 

UX 제대로 정착하기 위해서 필요한 요건이 무엇일까?

 

 UX 성공을 위해선 의사결정권자의 철학과 실행적 리더쉽이 필요하며 이를 뒷받침해줄 있는 통합적이고 창조적인 UX 리더 리더쉽을 갖춘 전문가 그룹과 서포터들이 필요하다.

 

l   UX 대한 철학과 조직화 능력(채용, 평가) 갖춘 의사결정권자

l   통합적이고 창조적인 실무 UX 리더

l   전문성과 커뮤니케이션 능력을 갖춘 전문가 그룹

l   기업 외부의 UX 전문가 그룹

 

의사결정권자

제품과 서비스의 지속적 발전을 위해 고객의 의견과 불만에 기울이는 MS 게이츠, 사용자 경험의 혁신과 시장에서의 리더쉽을 기업 생존의 핵심 전략으로 여기는 스티브 잡스, 모든 사원의 UX 마인드를 중시하여 면접시 이를 항상 체크하는 아마존의 제프 베조스, 이태리 에스프레소바의 경험을 프렌차이즈화하고자 하는 꿈을 가지고 스타벅스란 커피 경험 디자인을 진두 지휘한 하워드 슐츠 모두 UX 실질적으로 리딩하고 있는 의사결정권자들이다.

(미국에서 UX 제대로 자리잡은 이유는 고객에 대한 전략적이고 세분화된 접근이 필요할 만큼 시장의 크기가 크고 Consumer Behavior  Marketing Research 기반의 마케팅 의사결정이 자연스러우며 HCI 기반을 갖춘 전문가, 리더급  인력이 풍부함 복합적 요인에서 유래하는 것으로 보임, 추후 컬럼에서 다룰 예정)

 

국내외에서 전공, 교양으로 HCI 과목을 공부하셨던 임원이나 혹은 직간접적으로 관련 지식을 가지고 있는 이들이 서포터가 되어 기업 내에서 UX 성공적인 프로세스화를 만들어 내는 경우를 종종 볼 수 있다.(예: 늘 서비스 출시전 사용자 테스트, 만족도 데이터를 요구하는 임원, Google VP Marissa Mayer 인터뷰 참고: http://www.goodexperience.com/2002/10/interview-marissa-mayer-produc.php)

 

국내 UX 업계의 발전을 위해서는 해외의 이런 리더들만 부러워하고만 있을 수는 없겠다. 필자는 국내의 많은 기업가들이 사용자 경험에 대한 통찰력을 갖춘 경우를 많이 봐왔다. 본인도 돌이켜보면 일을 하면서 UX의 새로운 시도와, 판단에 귀기울여주시는 의사결정권자의 통찰력에 힘을 받고 좋은 성과를 낸 적이 많았었다. 사용자 경험 분야를 깊이 이해하고 구체적인 조직화를 리딩하지 못하더라도 의사결정시 제대로 UX 결과물을 평가해 주는 리더쉽만으로도 UX 숨쉴 틈을 마련할 있다.

 

다만 숨쉴 틈이라는 그리 넓지 않다는 것에서 현실적인 문제가 발생한다. 기업의 리더가 확신하지 못하는 분야에 대한 투자와 채용은 극히 보수적일 밖에 없다. 기회를 잡기 위해서는 단기간에 UX 성과를 가시적으로 보여줄 있어야만 한다. UX 효과를 입증하기 위해서는 제품, 서비스의 주요 경험을 전략적으로 선택하여 개선 혹은 혁신의 성과를 보여주어야 한다.

 

다만 국내에서는 성과를 보여준다는 자체가 상당히 어려워 보인다. 늘 부족한 일정과 낮은 예산, 낮은 UX 프로세스 이해도와 UX 대한 각자의 이해관계충돌, 빈약한 내외부 UX 전문가들과 파트너 네트워크로 인해 UX 세팅은 초기부터 또한 지속적으로 난항을 겪게 가능성이 매우 것이다.

 

초기정착이 잘 될 경우 사내에서의 UX 프로세스화는 대개 UX 리더에 의한 UX 홍보 -> UX 베스트 프랙티스 생성 및 전파 -> UX 인력 확충 및 프로세스화 -> 성공 혹은 구조조정 단계를 따르게 되는데 각 단계단계마다 경영진과의 교감과 효과적인 조율이 필수적이라 하겠다. (조직화에 대한 논의 및 연구도 정말 중요하지만 국내 교육이나 업계에서 많이 다루지 못하고 있는 부분. 논의의 예: http://www.usabilityprofessionals.org/conference/2008/mue.htm)

 

통합적이고 창조적인 실무 UX 리더

이를 위해 UX 새롭게 시작하고자 하는 리더는 어떤 상황에서도 적절한 대안을 마련할 있는 UX 솔루션에 대한 내공과 관련 비즈니스의 성공요인을 간파하는 식견과 경험, UX 새로 접하는 많은 사람들을 단기간에 설득하고 커뮤니케이션하고 리딩할 있는 자질을 가지고 있어야 한다. 또한 항상 성과가 입증되어야 투자가 되는 신규 분야의 특성상 많은 양의 고민과 일의 부담을 짊어지고 새로운 우수 인력을 적절한 시기에 리크루팅하여 키워내며 역할을 확대 재생산하여 프로세스화할 있는 능력이 필수적이다.

 

UX 리더는 다음과 같은 조건을 갖추는 것이 필요하다.

l   창조적인 사용자 경험 산출물(베스트 프랙티스, 방법론, 가이드, 프로세스, 교육 프로그램 포함) 끊임없이 있는 능력과 열정

l   사용자 경험 이슈에 대한 통찰력과 순발력

l   사용자 경험 전문가들의 네트워킹 능력과 조직화, 프로세스화 능력

l   이해 관계자, 조직과의 UX이슈 조율능력과 원활한 커뮤니케이션 능력

 

어느 하나도 쉬운 것은 없다. 어려운 UX리더는 새로운 의사결정권자, 관련 부서장, 신입사원, 프로젝트, 기술과 기업환경의 변화를 맞을 때마다 새로운 설득과 커뮤니케이션, 세팅 과정이 필요하며 장기적인 UX 로드맵과 발전전략의 아래 이들을 포용할 있어야 한다는 것이다.

 

여러가지 당면한 과제가 있겠지만 실무 프로젝트를 리딩할 수 있는 인력들을 기업에서 길러내는 건 가장 어려운 일 중 하나이다. UX 리더가 모든 프로젝트를 감수하며 UX 신입 인력의 부족한 부분을 매워주고 재교육을 담당하는 체제는 오래가기 힘들다. 필자도 한때 열정과 신념을 가지고 거의 모든 프로젝트의 산출물과 완성도를 챙겼던 적이 있으나 이는 단기 처방은 될 수 있으나 장기적으로 좋은 그림은 아니다. 기업-교육계의 연계나 상호 토론과 교류에 의한 커리큘럼 개발, 인력 재교육 프로그램의 개발 등 다각도의 노력이 활발히 진행되는 것은 우리 세대의 과제로 보여진다. (필자가 경험한 여러 컨퍼런스 중 IA Summit 2005의 The Process of Curriculum Development for Information Architecture는 가장 기억에 남는 세션 중 하나였다. http://www.iasummit.org/2005/conferencedescrip.htm )

 

전문성과 커뮤니케이션 능력을 갖춘 전문가 그룹

, 그럼 UX 전문가들과 서포터들은 과연 누구인가?

 

일반적으로 학교에서 배우는 UX 틀과 그릇은 실무에 적용하기엔 아직 요리되지 않은 날것의 재료로 비유할 있겠다 UX 잘하는 전문가로 성장하기 위해선 꾸준히 분야에 대한 적합한 방법론과 프로세스, 통찰력을 키우는 자기만의 노력이 필요하다. 미국의 UX 전문가 UX 비전공자가 50% 넘는다는 통계(조사대상자: 인터넷 업계 종사자, 물론 제품 업계는 전공자가 대부분)는 만큼 UX 잘하는 사람은 종종 키워지기도 하지만 통찰력을 포함한 기초 자질과 부단한 자기개발(예를 들면 10년이상의 서비스 경험과 내공)을 통해 이루어진다는 사실을 증명해준다.

 

여기서 말하는 미국 UX전문가의 자기개발의 완성도는 UX  실무 전문서를 저술할 정도를 지칭한다. 특히 인터넷 분야에서 인터넷의 가능성과 매력에 먼저 눈뜨고 가열차게 실무를 누구보다 일찍 시작하고 이후 필요한 공부를 찾아서 적극적으로 하는 인력들이 많은 독특한 특성이 보인다. 예를 들면 최근들어 The User is Always Right(http://www.practicalpersonas.com/)을 저술한 Steve Mulder의 프로필과 이력을 보면 컨설팅 분야가 왕성한 현실에서의 전문가의 성장 히스토리를 들여다 볼 수 있다. http://www.muldermedia.com/

 

분야를 막론하고 In-house 조직은 HCI 유관 전공 석사 이상의 학력을 필수적으로 요구하는 추세이고 User Experience Researcher는 박사학위를 가진 전문적인 연구 인력이 많은 편이다. (단, 실제 기업내에서는 같은 학교 같은 연구실 출신이라도 사람하나하나가 모두 다르듯이 인력 특성에 맞는 업무 부여와 운용이 예술적으로 이루어져야한다. UX 전문가 그룹의 특성과 운용에 대해서는 분량이 많아 별도로 한번 정리할 생각.)

 

국내에서 쓸만한 UX 전문가를 찾기 힘들다는 업계 관계자의 푸념은 만큼 이와 같은 자기 수련과정을 지속하는 전문가 그룹의 부족을 말하 . 물론 이런 사람을 키우는 기업이나 사회적 여건의 성숙(높은 컨설팅 Fee와 전문성을 존중하는 풍토)이 먼저가 아니냐고 말할 수 있겠다. 하지만, 푸념을 하기엔 답이 없지 않는가. 환경을 만드는 것도 새로운 분야에서 성공하는 사람이 해야하는 몫일 것이다.

 

UX 전문가가 되고 싶다면 스스로 자문해야 질문이 가지 있다.

l   과연 내가 비즈니스와 사용자 경험에 대한 센스와 판단력을 소유하고 있는가?

l   UX 이슈를 얘기할 개인의 경험의 틀과 주관에 치우치지 않고 사용자의 시각에서 얘기하고 있는가?

l   끊임없이 자기 제품, 서비스에 적합한 UX 방법론과 지식을 만들어 만큼의 자기 성찰과 연구를 지속하며 UX 커뮤니티에서 리더쉽을 보여주고 있는가?

l   어떤 조직과 프로젝트에서든 코디네이터의 역할을 수행할 있을 정도의 내공, 커뮤니케이션 능력을 갖고 있는가?

 

간단히 얘기하면 서비스의 성공을 책임지는 리더쉽과 내공에 바탕을 둔 자신감이 필요하다 하겠다. 특히, 분업화가 되지 않은 기업들에서는 UX전문가 스스로가 성장하여 서비스의 리더, 책임자가 되려는 노력이 필수적이다.

 

UX 전문가는 비단 UX팀과 같은 전문 조직에만 필요한 것은 아니다. 때론 부사장급, 이사급의 참모들, 기획팀장, 개발팀장들과 같은 부서장들, 기획/디자인/개발 분야에서 전문가로 성장하고자 하는 시니어들에게도 UX 전문가적인 소양은 필수적이다.

 

*여기서의 UX 전문가가 용어의 뉴앙스로 인해 Specialist란 느낌을 주는데 위 내용에서 보듯 기본적으로 T자형 인재를 지칭한다. 미국은 UX 분야내에서의 T자형 인재가 요구되는 경우가 많고(Google UX Director Irene Au의 Speech 참고 http://itc.conversationsnetwork.org/shows/detail1758.html). 다만 아직 전문화, 세분화가 덜 진행된 국내의 경우에는 좀 더 Domain에 대한 경력이 우선시되고 바로 응용이 가능한 내공이 많아야 하며(내공: 프로젝트 리더쉽 확보의 필수조건) 전략, 개발 등을 비록한 다른 조직 구성원들의 KPI, 관심사를 이해하고 프로젝트 구성원들을 리딩하며 UX를 효과적으로 프로세스에 접목하는 설득적  커뮤니케이션 능력이 종종 더 우선시된다.

 

기업 외부의 UX 전문가 그룹

마지막으로 기업 외부의 UX 대가, 컨설턴트, 서포터 집단의 존재가 필수적이다. 깊은 식견과 통찰력을 끊임없이 공급해주고 베스트 프랙티스를 만들어 내고 전파해주는 전문적인 파트너들은 UX 업계의 성공에 든든한 버팀목들이다. 의사결정권자를 위한 철학 프로세스 교육, 사회적인 이슈화와 관심 유도, 지속적인 전문가 양성 교육 등까지 기업 외부에 존재하는 전문가 그룹을 양성하는 것은 UX 조직 성공의 선결 조건이다.

 

예를 들어 유수한 컨설팅 회사인 Adaptive Path의 컨설턴트의 모습과 President의 얘기를 인용해 본다. Observing the User Experience의 저자인 Mike Kuniavsky를 몇년전 여름에 만났었는데(당시 Adaptive Path 재직) 그는 현재하고 있는 프로젝트를 2개월정도 더하고 책을 준비하며 1달정도는 유럽의 **나라에 있는 친구를 만나고 휴식을 취하며 다시 일을 할 계획이라고 하였다. 같은 회사의 President인 Jesse James Garrett도 프로젝트를 선정할때 프로젝트 단가도 중요하지만 남이 해보지 않아 솔루션을 찾기 힘든 challenging한 프로젝트를 우선 선택한다고 얘기한다.


우리에게도 오랜기간 열심히 뛰는 외부 컨설팅 회사의 CEO들을 찾아볼 수 있다. 개인적으로 그분들이 가진 시장을 개척하는 1세대로서의 프론티어쉽을 좋아한다. 물론 그 밑의 직원들이 어려움을 못견디고 자주 회사를 옮겨 역량있고 전문성을 가진 PM과 일을 계속하기 쉽지는 않다. 좋은 외부 컨설팅을 받기 위한 Tip을 한가지 소개하자면 맘에 잘 맞는 회사와 PM을 딱 붙잡고 파트너쉽을 맺고 때론 교육도 시켜주면서 오랜기간 같이 일해보라는 것이다. 이 방법도 리스크가 없는 건 아니지만 그나마 입맛에 맞는 작업 퀄리티를 꽤 지속적으로 얻을 수 있는 방법이라 하겠다.



마무리.

주변을 둘러보면, 평소 UX를 한다는 많은 사람들에게서 개인의 전문성에 대한 생각을 하는 사람들은 종종 있는데 더 넓은 시각을 가지고 행동하려는 진정한 Professional의 수는 아직 그리 많지 않은 것 같다. 즉, 책을 하나 더 읽고 RSS리더로 블로그를 하나 더 보고 주어진 프로젝트를 잘 마치는 것도 중요하지만 내게 주어진 일만 보고 종종 더 중요한 무언가를 놓치지 않았나? 하는 자문을 해 보고 시각을 넓혀 주변을 챙기는 것이 중요하다. 즉, 각 개인의 입장에서 UX 업무를 할때 일을 할 수 있도록 앞서 환경을 만들어준 1세대의 노력, 자기 주변의 상사와 리더, 교수님들, 파트너들을 위에 열거한 조건들에 비추어보고 UX 생태계의 발전을 모색하는 생각하는 자세를 늘 가져야만 현재 우리가 몸담고 있는 이 분야가 발전하고 개개인들도 일을 잘, 안정적으로 할 수 있을 것이다.


구체적으로 행동으로 옮길 수 있는 몇 가지 방법들을 소개하며 글을 마친다.

  • 눈앞의 프로젝트를 챙기는 것과 동시에 위의 큰 그림을 늘 마음에 간직하고 서로 같이 발전할 수 있는 방안을 고민하고 실천하기
  • 모회사의 UX 리서치 팀장은 방법론 교육도 중요시 하지만 일을 잘 하기 위해서 팀원들을 일부러 카페테리아로 자주 보내 동향을 파악하고 다른 부서의 내년도 계획 등을 파악하고 그 부서를 도와줄 수 있는 방법을 모색하는 것을 일상화하고 있다.-> UX전문가로서 사내 리더와 의사결정권자들을 돕는 방법
  • 모글로벌회사의 이사가 특정 리서치회사와 파트너쉽을 맺고 교육시켜 In-depth Interview및 Observational Research를 할 수 있게 하고 몇년간 장기 계약해서 일을 주는 것.->외부 전문가 그룹 육성
  • 자기가 일을 할 수 있게된 배경을 제공해주었거나 늘 조언을 구하고 싶은 UX에 관련된 멘토들을 적어도 3명이상 가지고 종종 찾아뵙고 상의드리며 앞으로의 비전과 발전 방향을 같이 모색하는 것. ->Professional의 기본 조건
  • UX카페나 HCI연구회, HED, HCI 학회를 통해 꾸준히 커뮤니티의 확대를 모색하고 자기가 알고 도움이 될 만한 것들을 나누고 공유하는 실천적인 행동들.->커뮤니티 확대, 여론 형성, 파이 확대
 

to be continued..


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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
UX2009/04/05 13:06
 

UX factory 팀블로그 공지를 보고 신청해서 2시간 정도 워크샵을 듣고 와봤습니다.
듣는 워크샵이었다기보다 참여하는 워크샵이어서 재미있었는데요.

- 주제 : 사용자를 이해하는 디자인 방법론(Ethnography, User Scenario, Storyboards 등)에 대한 토론 및 간단한 프로젝트에의 적용해보기
황리건 님께서 진행하시면서 다소 생소할 수 있는 그러나 일하면서 한번쯤은 겪었을 법한 고민을 하게끔 하는 자리를 마련해 주셨습니다.
에스노그라피, 유저 시나리오, 스토리보드로 이어지는 작업을 해외에서는 어떻게 진행하는지에 대해서는 저희 팀 내에서도 영국과 미국의 디자인 학교/업체로 가서 직접 체험해 보고 오신 분들이 있었고 그 후기도 들어봤습니다만, 얘기로 들었던 것을 제가 직접 속성으로 체험을 해 봤다가는 것이 흥미로웠습니다.

물론 시간이 부족한 말 그대로 속성이어서.. 3가지의 연속된 작업을 다 체험해 보진 못하고 제가 속해 있던 조는 에스노그라피에 대한 고민만 해 봤습니다. 그런데 오히려 그것도 재미있었습니다. 보통 일을 할 때 에스노그라피(솔직히 에스노그라피까지 고민하는 프로젝트를 많이 해 보진 못했습니다만..)에서부터 스토리보드까지 다 작업을 하게되고 그렇게 나온 결과물을 통해 다음 단계로 가기 위한 정리작업은 생략할 때가 있습니다.
에스노그라피에서 나온 분석 결과는 그 분석과정에 참여하면서 직접 느꼈기 때문에 유저 시나리오로 옮기면서의 설득과정은 많이 생략될 수 있습니다. 역시 유저 시나리오를 통해 나온 결과도 스토리보드 작업으로 이어질 때 '왜?'라는 과정은 자연스럽게 이해되고 넘어간다고 보거든요.

어제 워크샵에 비유하자면, 1팀이 에스노그라피 결과물을 정리해서 유저시나리오 2팀과 스토리보드 제작 3팀을 설득하고 이해시켜야 하는 과정이 있다는 전제를 생각하다보니 그 결과물이 어떤 방식이 되어야 하는가에 대한 좀 더 고민을 하게 해 봤다는 것입니다. 이 시점에서는 언어에 대한 고민이 진행되면 될 것 같습니다. 어제의 워크샵은 시간이 짧아서 팀 간의 결과물은 피드백으로 이어지진 못하고 일방적으로 들어야 하는 것에 그쳤지만 제대로 진행된다면 그렇게 구성할 수 있을 것 같습니다.

단적으로 보면 기획자에게 언어는 기획/시나리오 문서, 디자이너에게 언어는 포토샵 등으로 만든 같은 그래픽 화면, 프로그래머에게는 C+, 자바 등 이라고 얘기할 수 있지 않을까 싶은데요. 서로 다르게만 보이는 이 언어들이 정말 다른 것인가와 서로의 언어를 통하게 만들 방법이 무엇이 될 수 있는가에 대한 고민이 개인적으로 필요하다고 느꼈습니다. 그런 의미에서 얼마 전 <P-Camp & 대안언어 축제>에 참석했다는 분의 후기가 기억납니다. 따로 한번 자리를 만들어 얘기를 더 듣고 싶어집니다.

에스노그라피, 유저시나리오, 스토리보드에 대한 현재의 분석 방식이나 결과물 표현 방식이 최선인지에 대해서는
앞으로도 고민을 해 봐야겠습니다.


어제는 구체적인 프로젝트로 적용해보는 것까지 진행했는데요. 
1. 교육방송업체에서 학교 선생님들이 쓸 교육자료를 공유하거나 제작할 수 있는 프로젝트
2. 모 인터넷 업체의 동영상 사이트를 개편하면서 TV, PC, Mobile로 디바이스 간 연계 프로젝트

이렇게 2가지였고 각 조에서 맡은 역할 별로 해당 프로젝트를 풀어야 하는 관점을 토론하고 공유해 봤습니다. 

위에서도 언급했지만 에스노그라피, 유저시나리오, 스토리보드의 결과가 서로 공유가 되진 못해서 통합된 내용은 나오지 못했지만.. 2개의 조에서 접근한 시각이 기억에 남습니다. 

1번 프로젝트에 대해 유저 시나리오를 만들어야 했던 조에서 처음 가설로 잡은 에스노그라피적인 분석은 [교사들은 학생들로부터 인기를 얻고 싶어 한다]였습니다. 그리고 페르소나는 재미있는 수업 자료와 수업 방식이 필요하다라는 시나리오로 설명했었죠. 

2번 프로젝트에 대해 역시나 유저 시나리오를 만들었던 조에서..[사용자는 보고 싶은 영상을 끊김 없이 끝까지 봐야 한다.]라는 시각으로 접근해서 시나리오를 만들었습니다. 2번 프로젝트의 경우 미디어 플레이와 관련된 내용이라 저에게도 상당히 흥미로웠는데요. 좀 더 시간이 있어서 다양한 분들의 얘기를 들어봤음 좋았을텐데 그러질 못해 너무 아쉬웠습니다. 
그러면서 한편으로는 단 몇 시간 고민하고 저 정도를 얘기를 할 수 있다면 내가 가진 지식은 저 사람들과 다를 게 없다는 위기의식도 느꼈습니다. ㅎㅎ 

이 행사가 구체적으로 어떻게 진행될지에 대한 정보가 확실치 않아서 걱정했는데 참여해보니 역시 배울거리가 많았습니다. 회사에서도 이런 자리가 종종 만들어지지만 TV와 무관한 일을 하는 사람들로부터 생각을 들어보는 자리는 또 다른 자극이 됩니다.

늦은 시간 건물을 빠져나오는데... 트리가 인상적이네요. 기분 좋게 나왔는데 씁쓸하게 만드는...크리스마스 분위기...ㅋ



출처 : 유봉이의 호기심 TV
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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
UX2009/04/05 12:59

UX의 전문가인 도날드 노만과 제이콥 닐슨이 설립한 닐슨노만그룹에서는 UX를 다음과 같이 정의하고 있습니다.

"사용자 경험"은 최종 사용자와 기업, 기업의 서비스, 기업의 제품간의모든 상호작용 양상을아우른다. 모범적인 사용자 경험의 첫번째 요구사항은 불평이나 불만 없이 사용자의 정확한 니즈에 맞추는 것이다. 다음에는 소유하거나 사용하는데 즐거움을 주는 제품을 제작하기 위한간단함과 우아함이다. 진정한 사용자 경험은 단지 사용자가 직접 원한다고 말한것을 주거나, 체크리스트의 기능을 제공하는 것을 훨씬 뛰어 넘는다. 기업이 제공하는 것들에서 높은 수준의 사용자 경험을 이루기 위해, 기업들은 엔지니어링, 마케팅, 그래픽&산업 디자인, 그리고 인터페이스 디자인을 포함하여 다양한 분야의 서비스들을 한결같이종합해 나가야 한다.(원문)

UX가 실제 제품과 서비스, 그리고 기업에 대한 총체적인 사용 후 경험에 대한 것을 말한다는 것을 알 수 있는데, 비슷한 말로는 소비자 경험(Customer Experience)이 있습니다.

소비자 경험은 서비스와 마케팅의 관점에서 제품 구매 과정에서 어떻게 고객만족을 이끌어 갈지에 대한 내용이라면...

UX(사용자 경험)은 제품과 서비스를 구매하는 단계에서부터 실제 사용하는 단계까지의 모든 경험을 아우른다고 할 수 있습니다.

UX를 설명하기 위해 사용된 재미있는 그림이 하나 있어서 같이 소개합니다. 검색2.0:발견의 진화를 저술한 피터모빌은 정보 설계(Information Architecture)를 확장해서 UX의 구성요소에 대한 벌집 모양의 그림을 만든 적이 있습니다. '유용한, 편리한, 탐나는, 가치있는, 발견가능한, 접근가능한, 신뢰할수있는' 여섯 가지 영역으로 UX를 설명합니다. 각 항목에 대한 설명은 여기를 참고하세요.



출처 : UXFACTORY
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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀
UX2009/04/05 12:56

지난 글에 너무나 많은 분들이 신청 댓글을 달아 주셔서 어떻게 진행할까 지난 3일간 많은 생각을 했어요.

우선, 신청하신 분들 중에 학생과 실무자가 섞여있는데요, 학생 분들은 먼저 현재 하고 있는 스터디에 내일 한번 참관을 해보시고, 괜찮으면 다음 주부터 함께 하세요. (UX 디자인 방법론 스터디는 각자가 역할을 맡아서 준비를 해야 하기 때문에 무거운 책임감을 가지고 참가하셔야 합니다.) 하루 전이라 죄송하지만, 알려주신 메일 주소와 전화번호로 연락을 드릴테니 확인하시고 가능하면 참가해 주세요.

실무자 분들은 어떻게 하면 좋을까 고민을 해봤지만 딱히 좋은 방법이 떠오르지 않아서 사실은 현재 진행되고 있는 정부지원의 UX 교육으로 연결해 드리면 어떨까 싶어서 한국디자인진흥원 교육센터의 담당자 분에게 다음 교육이 언제 있는지 문의를 해보았답니다. 그런데 올 해에는 1번만 하고 내년에 다시 열릴 거라는 답변을 들었어요. (좀 더 자주 열리면 좋겠는데)

신청하신 분들은 아무래도 UX팩토리에서 진행하는 스터디를 함께 하고 싶어서 신청하셨을 텐데... 하고 생각하며 어떻게든 진행해 봐야겠다고 마음을 고쳐 먹었습니다. 스터디 형태로 하기에는 현재의 인원이 너무 많고, 일주일 중에 하루를 정해서 학생들과 진행한 스터디를 업데이트하고 토론이나 워크샵 시간을 갖는 형태로 진행할까 합니다. 제 생각대로라면 상당히 길고도 흥미진진한 여정이 될 것 같아요.
 


첫번 째 모임의 내용은 오리엔테이션으로 참가자들끼리 서로 알 수 있는 시간을 갖고, 실무에서 UX를 적용하기 위한 방법에 대한 토론을 함께 해보기로 해요. 그리고 나서 UX디자인 방법론에 대해서 제가 직접 설명을 드리고 학생들과 진행한 스터디 내용을 공유해 볼게요. 

적잖은 인원이라 토론에 어려움이 있겠지만 많은 사람들이 토론에 참여할 수 있는 WorldCafeOpenSpaceTechnology 같은 토론 방식을 적용해 볼까 합니다.

전부터 UX 분야의 실무자들과 함께 토론의 자리가 있었으면 했는데 정말 좋은 기회일 것 같다는 생각이 들어요. 다음 주 모임을 통해서 의견을 좀 더 듣고 매주 정기적으로 진행할지 여부도 한번 생각해 보기로 해요.
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Posted by (dicafun@paran.com) 디카펀